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アストラルバスター 機械神ウィ・ア・ズの神霊術者リュートが所有する、巨大な銃型の神霊具。現在は壊れており、修理中である。 -- GOGH (2006-01-09 00 09 09) その銃身は2メートルほどになり、相対的に重量もかなりのものになる。対戦車ライフルを思い出してもらえるとわかりやすいと思う。 -- GOGH (2006-10-17 23 43 58) 名前 コメント
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vsラグナ(未作成) vsジン(未作成) vsノエル(未作成) vsテイガー(未作成) vsアラクネ(未作成) vsライチ(未作成) vsレイチェル(未作成) vsタオカカ(未作成) vsバング(未作成) vsカルル(未作成) vsハクメン(未作成) vsツバキ(未作成) vsハザマ(未作成) vsマコト(未作成) vsヴァルケンハイン(未作成) vsプラチナ(未作成) vsレリウス(未作成) vsアマネ(未作成) vsバレット(未作成) vsアズラエル(未作成) vsν-13(未作成) vsμ-12(未作成) vsイザヨイ(未作成) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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家庭版のアマネ CPラグナ ジン ノエル テイガー タオカカ レイチェル アラクネ ライチ カルル バング ハクメン ν-13 ツバキ ハザマ μ-12 マコト ヴァルケンハイン プラチナ レリウス アマネ バレット アズラエル イザヨイ テルミ(家庭版DLC) カグラ(家庭版DLC) ココノエ(家庭版DLC) 家庭版のアマネ 家庭版アマネのアストラルヒートはAC版と少々仕様が違う。(今後AC版も変更?) 若干アマネの口上が短くなり、AHを食らったキャラのセリフが挿入→「これにて終幕!」という演出。全員声が幼く(若く)なっている。 変化する姿とそのセリフを追記。 CP 画像はPS Vita版CPより。 ラグナ 少年ラグナ(修行時代)「なんじゃこりゃああ!!」 ジン ツバキ回想の少年時代「つまらないな……」 ノエル 少女時代「あわわわわ……」 テイガー ブリキ人形「おい、ココノエ!」 タオカカ チビカカ 「にゃっはー!」 レイチェル 小説版の100年前の姿「いい趣味ね……」 アラクネ ターターさん「意味不明、不明、不明、……」 ライチ ロリ化「おまちどお~」 カルル ショタ化、ニルヴァーナもいる「ね、ねえさーん!」 バング 少年化「なんっと面妖な技!」 ハクメン パクメン(ZEAの猫)「ズェア?」 ν-13 ロリ化、ラグナのぬいぐるみを抱いている「ラグナぁー、ふふっ!」 ツバキ ロリ化「わぁっ!ジンにいさま~……」 ハザマ カズマ「わっ!僕は一体……?」 μ-12 ロリ化(サヤ?)「なんなの……?」 マコト ロリ化(いつぞやのぶるらじのネタ)「うっひゃー!」 ヴァルケンハイン 若ヴァルケンハイン「クラヴィス様……」 プラチナ トリニティ「あら~、これはぁ~……」 レリウス 青年時代「この身体も、悪くないな……」 アマネ 外見はほとんど一緒だが、衣装に違いがある。(包帯、袖など)「おっと、こりゃ懐かしいねぇ……」 バレット ロリ化「な、何なんだ!?」 アズラエル 少年化「エサはまだか!」 イザヨイ ロリ化(ツバキは和服だがこちらは制服)「もとに戻しなさーい!」 テルミ(家庭版DLC) 精神体の黒い影がそのまま小さくなった姿になる。「ケヒヒヒヒ!!」 カグラ(家庭版DLC) 青年時代に変化、士官制服姿「俺ってば、イッケメーン!」 ココノエ(家庭版DLC) ロリ化「小さかろうが関係ない!…にゃ!」 バングとアズラエルは少年化の方が良いと思います。二頭身まではいってないです。 ツバキは浴衣姿でロリ化、イザヨイは洋服姿でロリ化してました。 -- (名無しさん) 2012-12-20 09 27 37 マコトのいつぞやのぶるらじって、いつのぶるらじですかね -- (名無しさん) 2012-12-23 20 55 40 5C根元からなら格一…だと思う -- (名無しさん) 2013-04-08 15 06 50 何故ハクメンがパクメンになるZEA? -- (名無しさん) 2013-08-23 04 36 51 ほら、テイガーアラクネハクメンの過去はネタバレ含んでるし -- (名無しさん) 2013-08-23 18 58 17 あのヴァルケンハインの台詞クラヴィス様の間違いでは? -- (名無しさん) 2013-10-24 15 20 34 修正しました。>ヴァルケン -- (名無しさん) 2013-10-24 15 45 33 カグラさんは制服姿で「俺ってば、イッケメ〜ン」 -- (名無しさん) 2013-10-24 20 31 03 アラクネ(ターター)セリフ「人類文明文明文明、かつて来たりし我々」かな? -- (名無しさん) 2014-05-26 02 22 14 μは髪の毛の先が独自なので単純にロリ化だと思う -- (名無しさん) 2014-07-26 17 06 14 名前 コメント すべてのコメントを見る
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vsラグナ(未作成) vsジン(未作成) vsノエル(未作成) vsテイガー(未作成) vsアラクネ(未作成) vsライチ(未作成) vsレイチェル(未作成) vsタオカカ(未作成) vsバング(未作成) vsカルル(未作成) vsハクメン(未作成) vsツバキ(未作成) vsハザマ(未作成) vsマコト(未作成) vsヴァルケンハイン(未作成) vsプラチナ(未作成) vsレリウス(未作成) vsアマネ(未作成) vsバレット(未作成) vsアズラエル(未作成) vsν-13(未作成) vsμ-12(未作成) vsイザヨイ(未作成) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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EXからCPでの変更点まとめシステム共通バリアガード クラッシュトリガー(CT) カウンターアサルト(CA) オーバードライブ(OD) 通常技5A 2A 6A 5B 2B 6B 5C 2C 6C(1) 6C(2) 3C JA JB JC J2C 投げ チェーンリボルバー5D 6D 4D 2D JD J4D cr5A cr6A cr5B cr6B cr5C cr6C cr6D 必殺技オプティックバレル マズルフリッター チャンバーショット リボルバーブラスト 追加攻撃 フラッシュハイダー ブルームトリガー アサルトスルー スプリングレイド フェンリル バレットレイン(トール) ヴァルキリーベイル(アストラルヒート) EXからCPでの変更点まとめ システム共通 バリアガード 離れる距離が増えた クラッシュトリガー(CT) ガードプライマ廃止に伴って追加された要素 A+Bでヒートゲージを25%消費して相手の通常ガードをガードクラッシュさせる バリアガードはガードクラッシュさせることが出来ないが、バリアゲージを大幅に減らせる また溜めることでバリアゲージ削り性能が向上 発生は地上中段技と同じくらいだが[[必殺技]]扱い?で[[通常技]]からキャンセル可能 ヒット効果はキャラによって様々だが、命中させれば受け身不能時間が長いのでコンボパーツとして有用 同技補正あり カウンターアサルト(CA) 移動技からcr5Bモーションの打撃技に オーバードライブ(OD) 金バがなくなった代わりに追加された要素 通常時または必殺技キャンセル可能な技ヒット時にABCD同時押し(空中発動可能) オーバードライブゲージを消費して発動 発動するとドライブ技の性能が強化、発生高速化・動作硬直軽減 ディストーションドライブ(DD)の演出が変化し、威力が向上する 効果時間は体力の割合で変動する。 通常技からキャンセル可能(キャンセル発動するとCancel Over Drive!と表示が出る) しかしキャンセルから出すと効果時間が減る 全体硬直が短い(5Fほど?)のでコンボに組み込みやすく、効果時間中は相手がバースト不能 通常技 5A 6Aが繋がらなくなった 2A 6A 発生鈍化? 5B 6Aへの[[ガトリングルート]]追加 ダウンを拾えるようになった 2B 6B 6Cへのガトリングルート削除 空中ヒット時緊急受身不能の叩きつけダウン効果に 5C 2C 屈喰らい時に直接3Cに繋げなくなった 2C 5C 3C だと繋がる 6C(1) 補正がきつく 空中ヒット時キャンセル6Bでダウンをとれるように 6C(2) 3C JA JB JC 横への判定が強くなったっぽい J2C 新技。斜め下に向けて両手の銃を発砲 発砲後にノエルが反動で後方斜め上に移動(ジンの空中氷翔剣のものと似たような軌道) 空中ヒット時緊急受身可能の叩きつけダウン効果 投げ チェーンリボルバー CR中の必殺技キャンセルが復活した 5D 無敵発生が遅く?(未検証) 6D 4D 頭体弾属性無敵から体弾属性無敵に変更 発生鈍化、地上ヒット時浮かせ効果 2D 軌道が大幅変化で奇襲用に 画面半分くらい跳ぶ JD 慣性が乗らなくなったため轢き逃げできなくなった 横の判定が広くなり当てやすくなった J4D 下段から上段に変更?(未検証) cr5A cr6A 地上ヒットで浮く cr5B 空中ヒット時壁バウンド効果に cr6B cr5C 小パンで割り込まれる程度に発生が遅く cr6C cr6D 攻撃までのモーションが6Bっぽくなって崩しやすく 必殺技 オプティックバレル AオプがBオプの位置に、BオプがCオプの位置に 実質Aオプ削除 マズルフリッター 最低ダメージ保障が1500に増加。 ブルームトリガー1段目の地上ヒット時強制よろけ効果を利用し、ブルーム1段目rc マズルと繋ぐことでかなりのダメージをたたき出せる チャンバーショット 新技。コマンドは236+C ベルヴェルクをライフルのような形状に変形させ、目の前を射撃。 5Cなどから繋がり、横方向への攻撃判定はそこそこ広い。 ヒット時吹き飛ばし効果。画面端到達で壁張り付け効果。高めに命中させると追撃可能。 リボルバーブラスト 5Hitくらいする 追加攻撃 新技。コマンドはリボルバーブラスト中2+C J2Cと同モーション。性能も同じ これの追加によってリボルバーブラスト後の状況が幾分か良くなった フラッシュハイダー C版ヒット時の浮き上がりが小さく?硬直がやや増えている? ブルームトリガー 画面端空中ヒット時壁張り付け効果に。ヒット効果が変わったが使い道は変わらず OD時は銃撃部分が多段ヒット、ヒットエフェクトが変わって相手が炎上するようになってダメージ増加 アサルトスルー 地上ヒット時のけぞり効果に スプリングレイド 中央追撃不可 無敵が復活 フェンリル OD時に初段ヒット後〆のネメシススタビライザー前にベルヴェルクで前方斜め上を連続射撃する演出が追加されてダメージ増加 一部キャラには画面端ヒット時に連続射撃部分が全段ヒットせずにダメージが低下することがある バレットレイン(トール) OD時にトールの色が変化し、ダメージ増加と発射後の硬直が無くなる(発射後空中行動可能に) ヴァルキリーベイル(アストラルヒート) 当て身技に変更、飛び道具以外の攻撃を全て取ることができる
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通常技 必殺技 コンボパーツ コンボ 前作からの変更点 各種技性能 初心者はここから カラー一覧 参考動画 対戦対策 vsラグナ vsテイガー vsノエル vsアラクネ vsジン vsバング vsタオカカ vsライチ vsカルル vsハクメン vsラムダ vsツバキ vsハザマ vsマコト vsヴァルケン vsミュー vsプラチナ
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キャラ性能長所 短所 ポイントドライブでの体力吸収能力 IDでの割り込みに警戒 主力牽制の5Bを活かして接近戦を挑んでくる キャラごとの立ち回りラグナ ジン ノエル レイチェル タオカカ テイガー ライチ アラクネ バング カルル ハクメン ツバキ ハザマ マコト ヴァルケンハイン プラチナ レリウス アマネ バレット アズラエル ニュー13 ミュー12 イザヨイ 総評 キャラ性能 長所 リーチはあまり長くないが、スキの短い技が多く、突進力に優れた技を多く持つ。 インフェルノディバイダーでの割り込み能力、ガントレットハーデスでの突進中段、ヘルズファングでの押し込みなど、地上での攻撃能力は高め。 短所 体力が低い。 ポイント ドライブでの体力吸収能力 ヒットだろうがガードだろうが、Dでの攻撃は一方的に体力を奪い、吸収していく。吸収量は微々たるものだが、これを嫌って逃げようとするとラグナ側が攻めやすくなる。 IDでの割り込みに警戒 無敵昇竜「インフェルノディバイダー」は接近戦での強烈な切り返し手段。ヒットすればリターンも大きく、相手も強気に狙ってくる。 RC出来ない状態で打ってくれば、ガードから最大反撃を叩き込める。空振りであれば、非常にハイリターン。積極的に最大反撃を撮ろう。 主力牽制の5Bを活かして接近戦を挑んでくる 5Bでの横押しが強烈なキャラ。5Bをジャンプで飛び越えながら近づいたり、置き技で5B自体を潰したりしよう。 キャラごとの立ち回り ラグナ やりたいことは一緒のため、プレイヤースキルが問われる。 上記のことに注意を払いつつ、相手を圧倒しよう。 ジン 低空JCでスキを晒さず、安易な立ちBは先にこちらの立ちCを置いておこう。低空氷翔剣で牽制も忘れずに。 リーチ差ではこちらが優秀なので、しっかり立ち回ればラウンドを確実に取れる。甘えた地上ブラッドサイズはしゃがみCや吹雪で追い払おう。 ノエル ドライブでの固めは隙間があるとインフェルノディバイダーで切り返せるので多様は禁物。J4Dでかき回したりJDでひき逃げ、と空中から攻めていこう。対空6Aを釣ることも大事。 レイチェル こちらの切り返しがノーゲージだととても危険な選択肢になる為、あまり捕まりたくない。 かといって確実に捕まらないラウンドはないので、しっかりとロベリアで牽制し、隙あらばカボチャで相手にガードを強要させよう。 触ったら風ゲージと相談しながら確実にコンボを叩き込むつもりで。画面端のガードスキル大事。 タオカカ お互い体力が少ない為、試合展開は早め。 しかし端に追いやられるととても厳しいので、ゲージがあるときはカウンターアサルトで切り離そう。 タオカカ特有の高機動と表裏択でコンボを決めていこう。 テイガー キャラの都合上、当たり判定が大きいので固められやすいが、相手もコマ投げを警戒するのでヒットアンドアウェイ戦法で徐々に体力を削ってくる。 こちら側としては磁力をいかにして付けて投げられるかが勝利への近道。3回投げれば相手はほぼ死んでいるか瀕死なので、まずは磁力つけることから。甘えたしゃがみDでの前進は厳禁。 ライチ 棒所持のリーチがとても相性がよく、一通での抑止力が優秀。 棒を飛ばして牽制しつつ、インフェルノディバイダーをスカせればフルコンを叩き込める。強気で攻めていこう。 アラクネ 一度触られて端に追い詰められると非常に厳しく、いつのまにか死んでいた、なんてのも無くはない話。しかし、相手の体力が少ないのでこちらも烙印ゲージをしっかり管理し3~5回崩せば殺しきることも可能。 やはりアラクネはワンチャンの爆発力である。 ゆえにふわふわしながら烙印ゲージを溜めるところは他と変わらず。最終ラウンドではODも視野に入れておこう。 バング 釘での牽制が出来る為、駆使すればダメージレースで勝ちに近づきやすい。相手が固まりだしたらコマ投げ、めくりJ4Bで圧倒していこう。 カルル 一度捕まるとキツそうだが、バリアガードでしっかりと離したり、ヴィヴァーチェで画面端から脱出することも出来る。(ただし多用すると投げを貰うのでガードもすること) 姉さんを常に前に出しておき、こちらのターンになったら姉さんと挟み撃ちを狙いたい。 姉さんの体力を削られ過ぎないよう、起動タイミングは気をつけよう。 ハクメン 火力差で一気にダメージレースを逆転することも可能。 当身があるのでアクセント程度に振って置きBを潰してアドバンテージにかえよう。対空6Aで相手の安易な飛び込みを抑止し、しゃがみAで攻めてくる相手には6Bでオイシイ。 ツバキ 飛び道具のDDが追加されたのでゲージがあるときはそれで安定して相手のライン上げを防ぐことが出来るようになった。 リーチ差ではやや不利だがチャージを駆使すればある程度の火力がでるので対ラグナは少しキツい程度だと思われる。 ハザマ ウロボロスでの安易な飛び込みは勿論NG。いかに固め中の上下段の揺さぶりで相手を翻弄できるかが鍵となりそうだ。 しゃがみCでの対空はベリアルエッジでずらせるが、端に追いやられなければあまり気にする必要はない。 マコト ヴァルケンハイン プラチナ レリウス アマネ バレット アズラエル ニュー13 ミュー12 イザヨイ 総評 1、安易な置きBはおいしく戴け。 2、ゲージをよく見てインフェルノディバイダーはガード。 3、ガントレットハーデスは上バリガいれっぱで。 キャラ毎の対策は簡易対策じゃないと思う -- (名無しさん) 2013-02-26 19 31 51 キャラごとに簡単な対策ってことだろバカじゃねぇの?(嘲笑) -- (名無しさん) 2014-07-13 18 21 13 名前 コメント すべてのコメントを見る
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CP(Lv)0 餌の種類 好みの要素1 好みの要素2 好みの要素3 好みの要素4 あんず すっぱい 匂いが強い 甘い カイバ 固い 味が薄い 柿 じゃがいも 味が薄い 大根 梨 甘い 匂いが強い ピーマン 外見が派手 みょうが 味が薄い よもぎ 匂いが強い レモン 匂いが強い すっぱい 外見が派手 味が濃い CP(Lv)1 餌の種類 好みの要素1 好みの要素2 好みの要素3 好みの要素4 梅 すっぱい 辛い カブ 辛い 味が薄い グレープフルーツ 匂いが強い 味が濃い 甘い サツマイモ 味が薄い 甘い しょうが 珍味 味が濃い 辛い 大豆 味が薄い 長ネギ 匂いが強い パイナップル 外見が派手 すっぱい 匂いが強い 白菜 味が薄い バナナ やわらかい 甘い CP(Lv)2 餌の種類 好みの要素1 好みの要素2 好みの要素3 好みの要素4 かぼちゃ 固い きゅうり 味が薄い さといも 味が薄い セロリ 珍味 たまねぎ 辛い ニラ 匂いが強い にんじん 外見が派手 ほうれん草 マンゴー 匂いが強い りんご 甘い すっぱい CP(Lv)3 餌の種類 好みの要素1 好みの要素2 好みの要素3 好みの要素4 枝豆 オクラ キウイ 味が濃い ごま 固い たけのこ とうもろこし なす ブロッコリー みかん やわらかい 外見が派手 らっきょう 珍味 辛い 味が濃い CP(Lv)4 餌の種類 好みの要素1 好みの要素2 好みの要素3 好みの要素4 アスパラガス 味が薄い 瓜 固い いちじく 甘い かいわれ大根 辛い ごぼう 固い 昆布 固い しいたけ トマト パセリ 味が薄い ぶどう 外見が派手 CP(Lv)5 餌の種類 好みの要素1 好みの要素2 好みの要素3 好みの要素4 あずき いちご 外見が派手 ウド 味が薄い ズッキーニ トリュフ にんにく 味が濃い ピスタチオ まつたけ メロン やわらかい レンコン タケノコ 固い
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プレイヤーネーム:ちょこ (プレイヤー名、コメントの一部にちょこを含む) 過去に使用したプレイヤーネーム例 ちょこ♂ばなな ・ちょこ提督♂ばななフェスティバル プレイヤーネーム、コメントの元ネタ 艦これ ガチムチパンツレスリング プレイするゲームと使用キャラ 艦これ ポケモン ダーク♂ソウル スクフェス(希推し) ブレイブルー(ニュー) 特徴、プレイスタイル ニュー使い特有の距離調節と反射的な牽制行動能力の高さ。 処理ゲーが大変に上手い。特にアラクネ、バレット、次点でハザマの処理に秀でる。 野試合とは全く違う、大会でのヒヨりっぷり 課金勢(スクフェス) バースト名シーン 大会で出会って開幕1秒で即バースト 解説 BBCP初の公式大会開催にあたって、妙典の店舗予選にシュリントンと二人で赴いたちょこ♂ばなな。 1回戦、段位が5段ほど上のレイチェルと当たった(その時点で結構萎えてた気がする)。 開幕風JAで触りに来たレイチェルの攻撃が、ニューの空中Dにカスあたり…したと思った次の瞬間に、バーストを吐いたのだった。
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読む前に (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル 5D1・・・5D1段目のみ 派生,追加・・・各必殺技の派生行動 HF・・・ヘルズファング ID・・・インフェルノディバイダー CID・・・Cインフェルノディバイダー DID・・・Dインフェルノディバイダー 横・・・アッパー 横吹き飛ばし 踵・・・アッパー 踵落とし GH・・・ガントレットハーデス DS・・・デッドスパイク まだお・・・まだ終わりじゃねぇぞ BE・・・ベリアルエッジ BS・・・ブラッドサイズ OD(BKI)・・・ブラッドカインイデア CS・・・カーネージシザー 闇喰・・・闇に喰われろ CT・・・クラッシュトリガー 読む前に CPコンボについて ◆通常技始動ノーゲージ ゲージ必要CPまだお中央コン(仮) OD暗転確認/ODを挟むコンボ ◆必殺技始動ノーゲージ ゲージ必要 ◆投げ始動ノーゲージ ゲージ必要 ◆CH始動ノーゲージ ゲージ必要 ◆FC始動ノーゲージ ゲージ必要 ◆ネタノーゲージ ゲージ必要 ◆コンボムービー CPコンボについて 6BがC系統のガトルートを失った為、あまり始動としては見られなくなってしまった。しかし全体的な運び性能は強い部類のままなので、いい始動ならしっかり拾ってDID踵で〆よう。 相手とほぼ密着なら中央でもまだおコンが出来ることが発覚。 しかしキャラによってはディレイをかけたり、難しかったりと安定するまでには時間がかかりそうである。 以下、キャラごとの差↓ ラグナ:安定 ジン:難しい ノエル:安定 レイチェル:可能 タオカカ:難しい テイガー:長めダッシュでギリギリ ライチ:可能 アラクネ:dc5Cが入らない。よって無理。 バング:難しい カルル:HFが繋がらない、難しい、5Cからエリアルへ ハクメン:難しい ν-13:可能 ツバキ:可能 ハザマ:安定 μ-12:難しい マコト:難しい ヴァルケンハイン:可能 プラチナ:可能 レリウス:安定 イザヨイ:可能 アマネ:難しい バレット:可能 アズラエル:難しい ◆通常技始動 ノーゲージ 中央 5B 6A HF 5B 5D1 GH追加 6A jc 空中BS 微ダッシュ5B DID踵 3040 ※キャラ限 5B 6A GH 5A 5B 5D2 HF 5A 5C hjc JC jD jc jC jD DID踵 2852 5B 6A jc JC jc JC JD DID踵 2370 5B 5C HF追加 2020 6B 6A jc JC jc JC JD DID踵 2090 6B 5D2 HF追加 1870 中央屈喰らい 5B 5C 6C GH ディレイ追加 微ダッシュ5D2 ディレイHF 5B 5D2 DID踵 3510 5B 5C 6C GH ディレイ追加 JC jc JC JD DID踵 3300 画面端 5B 3C まだお DS 5C jc JC BE 5C 5D2 HF追加orDID踵 4190 5B 5C DID横 3C まだお DS 5B 5D2 HF追加orCID踵 3700 5B 6A jc JC jc JC BE 3C まだお DS 5B 5D2 HF追加orDID踵 3550 6B 5D1 DID横 3C まだお DS 5C jc JC BE 5D2 HF追加orCID踵 3280 6B 6A jc JC jc JC BE 3C まだお DS 5B 5D2 HF追加orDID踵 3030 画面端屈喰らい 5B 5C 6C 6D 空中BS まだお DS 5C jc JC BE 5D2 HF追加orDID踵 4360 5B 5C 6C 6D 空中BS 5B 5C jc JC jc JC BE 5C 5D2 HF追加orDID踵 4220 5B 5C 6C jc JC jc jC BE 3C まだお DS 5B 5D2 HF追加orDID踵 4200 ゲージ必要 中央 5B 5C 2D rc 5C 5D1 HF 5B 5D1 GH追加 6A jc 空中BS 微ダッシュ5B 5D2 DID踵 4180 画面端 5B 3C まだお CT 5C 5D2 DS 5C JC JD BE 5D2 HF追加orDID踵 4800 5B 5C 2D rc ダッシュ3C まだお DS 5C jc JC BE 5C 5D2 HF追加orDID踵 4630 5B 5C 2D rc ダッシュ5C 5D2 まだお DS 5C jc JC BE 5C 5D2 HF追加orDID踵 4520 CPまだお中央コン(仮) 5B 3C まだおdc ダッシュ5C HF 5B 5C →画面端未到達 JCJD JCJD DID →端到達 hjcJCJDBE 5C 5D DID踵[4132] JCJD始動だと、ラスト5C抜いて完走 ダメージ3240 JC始動で3676 OD暗転確認/ODを挟むコンボ 体力半分中央 5B 5C OD 5C 2D dc5C 5D(1) GH追加 9jc空BS 5C(OD終了) hjcJC JD DID踵 4789 34% 5B 5C OD 5C 2D dc5C 5D(1) GH追加 6D 空BS(OD終了) 5D まだお DS DID踵 5108 35% 5B 5C OD 5C 2D dc5C 5D(1) GH追加 9jc 空BS CS 5245 5B 5C OD 5C 2D dc5C 5D(1) GH追加 9jc空BS 闇喰 5500 5B 5C OD 5B 5C 2Ddc まだお DS 6D DID踵 BS 闇喰 6000 OD 5C 5D GH 5D ディレイ闇喰 5310 5B 5C HF追加 RC OD 3C まだおDS 6D DID踵 JD GH 6D BS 闇食 体力50%以下 6C jcOD 微ダッシュ5D GH追加 5D2dc 6D DID叩き落し JD 空BS まだお CS 5B 5C 6C jccOD 微ダッシュ5D GH追加 6D DID叩き落し JD 空BS まだお CS 5B 5C OD 5C 2Ddc 5C 5D GH追加 6D ディレイJD 空BS (OD終了)まだお CS 5B 3C まだお CT 5C 5D2 dlDS 5C 5D2 OD 5B 5D2 GH追加 jc JD 空BS CS 6560 6B 5D1 OD 5C 2D dc 5C 5D1 GH ディレイ追加 6B DS dc 5C 5D2 まだお CS 5167 GH追加 5D2 OD 5C 5D2 dc 6D JD 低空BS 闇喰 4212 CID横 5C 5D1 OD 5D1 DID踵 JD GH 追加 jc BS 闇喰 4292 CID横 3C まだお OD 5C 5D1 DID踵 GH ディレイ追加 闇喰 4383 体力10%以下 5B 5C cOD 5C 2Ddc 5C 5D DID叩き落し JD 空GH追加 6D ディレイJD 空BS 闇喰 6200 ◆必殺技始動 ノーゲージ 中央 画面端 ゲージ必要 めくりCIDrc 着地3Cまだお DSdc 5C JCjc JCBE 5C 5D DID踵 ◆投げ始動 ノーゲージ 中央 投げ ディレイHF 5B 5C jc JC jc JC JD DID踵 2930 投げ GH ディレイ追加 微ダッシュ5D2 ディレイHF 5B 5D2 DID踵 2930 投げ GH ディレイ追加 JC jc JC JD DID踵 2740 空投げ 5B 5C jc JC jc JC JD DID踵 2900 画面端 6投げ DS 5C jc JC BE 5C 5D2 HF追加orDID踵 3420 6投げ DS 3C まだお dc 5B 5D2 HF追加orDID踵 3320 空投げ 5B 5C jc JC jc JC BE 5C 5D2 HF追加orDID踵 3340 ゲージ必要 6投げ CT DS 5C jcJC BE 5D まだお DID踵 4070 ◆CH始動 ノーゲージ 6A(ch) 5B 5D1 GH ディレイ追加 微ダッシュ5D2 ディレイHF 5B 5D2 DID踵 2700 5C(ch) 6C GH ディレイ追加 微ダッシュ5D2 ディレイHF 5B 5D2 DID踵 3450 2D(ch) 5C 5D1 HF 5B 5D1 GH追加 6A jc 空中BS ダッシュ5B 5D2 DID踵 3280 HF(ch) 5B 6A jc JC jc JC JD DID踵 2060 ゲージ必要 2D(ch) CT 3C まだお DS 2C 5C hjc JC BE 5C 5D2 DID踵 4665 ◆FC始動 ノーゲージ ゲージ必要 ◆ネタ ノーゲージ ゲージ必要 ◆コンボムービー BBCPラグナ コンボムービー(4 27) 投稿者 『皇帝ペンギン』=ザ=ブラッドエッジ 概要……全キャラ対応コンからまだおdcダッシュ5C拾いまで幅広く収録されたコンボ動画。動画的には2 18~辺り http //www.nicovideo.jp/watch/sm19699133 BBCP ラグナ基礎コン動画(修正版)【まのくね動画9'】(6 36) 投稿者 『まのくね』=ザ=ブラッドエッジ 概要……ラグナを使い始めたばっかりの初心者の方でもどの技がどこに挟んであるのかが分かりやすく、画面下にコンボ表記編集を施してある優しい基礎コン動画。音量に注意。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19684159 家庭用が間近ですが、一応書いておきます。 端/ダメージ4665 ch確認からすぐ近付いたらCTが間に合います hjcをjcにしてJCを2回入れるとBE後の5Cは省略(ダメージは約-50) 2D(ch) CT 3C まだお DS 2C 5C hjc JC BE 5C 5D2 DID踵 中央 端/ダメージ5167 ODコンボ(HP50%)が6B始動でも決まるという話 6B 5D1 OD 5C 2D dc 5C 5D1 GH ディレイ追加 6B DS dc 5C 5D2 まだお CS 中央 端/ダメージ4212 ODコンボ(HP50%)のGH始動は発展しなかった 5Cは少し近付いて出す(近付き過ぎたらBSが逆になるので〆はCSに変更) GH追加 5D2 OD 5C 5D2 dc 6D JD 低空BS 闇喰 端/ダメージ4383 ODコンボ(HP50%)のCID始動を工夫してみた 5Cは早め,GH接地前に出し,ディレイは少しだけにする(5D1を出す前,闇喰の前に受身を取られる) CID横 3C まだお OD 5C 5D1 DID踵 GH ディレイ追加 闇喰 端付近 端/ダメージ4369 ODコンボ(HP50%)のCID始動を工夫した分をもう一つ(OD後の5D1は低めにしないとDIDが2ヒットしない) 端始動は5Cが空振りしやすいから2Cに代用(ダメージは4292) CID横 5C 5D1 OD 5D1 DID踵 JD GH 追加 jc BS 闇喰 -- (名有り) 2013-10-21 22 28 17 •5B 6A GH 5A 5B 5D(2) HF 5A 5C hjc JC jD jc jC jD DID踵 2852 って家庭用になってキャラ限になりましたか? 安定するキャラとしないキャラがいるようなきがします -- (名無しさん) 2013-10-28 14 22 51 皆さんは壁際ノーゲージで最高何ダメでますか?自分は 2C 3C まだお DS 5C jc jC BE 5C 5D1 GH 追加 5D DID踵で4612です ノーゲージコンボをあまり知らないので教えて下さい。 -- (名無しさん) 2013-11-27 19 16 50 壁際 5B 3C まだお CT 5C 5D(2) DS 5C hjc JC JD BE 微ダ5D(2) DID踵 でダメ4961。〆をCSに変えたら5799いきました。 参考程度にw -- (名無しさん) 2013-12-06 17 46 31 画面端 5B 3C まだお CT 5C 5D2 ディレイDS 5C jc JC BE 5D2 DID 踵 5012ダメ 5C jc JC BEは高度よって普通のjcとhjcを使い分けたりしないといけない -- (名無しさん) 2014-01-01 01 52 20 画面端ODコン(体力50%から) 5B 3C まだお DS 5C jc JC BE OD DID踵 GH 追加 jc BS 闇喰 6110ダメ -- (名無しさん) 2014-01-16 01 01 02 ↑書き忘れ。DID踵の後JD GHです。 -- (名無しさん) 2014-01-16 01 02 27 中央›端 5B 5C 2D rc 5C 5D1 HF 5B 5D DS dc 5C 5D まだお DID踵 4349ダメ -- (名無しさん) 2014-05-06 00 17 16 ↑中央端ってどういう意味? -- (名無しさん) 2014-05-29 10 37 23 画面中央 ゲージ100消費、体力10%以下限定ネタコンボ 6A GH rc 5C cOD DID アッパー rc 9j DID踵 jD 空GH 追加 着地 jD BS まだお HF 追加 最初の6Aにはダッシュ慣性を乗せる 上手くダッシュ慣性が乗るとGHで自キャラが相手キャラの裏にまわれる その後、5CからDIDアッパーの時相手キャラが自キャラの向きと逆方向に吹っ飛ぶ のでrcして追撃 ネタコンなのでダメージはお察し下さい 一応バースト対策には・・・なる・・・のか? -- (名無しさん) 2016-04-07 03 58 13 名前 コメント すべてのコメントを見る